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Mago

*Parte da cosmologia dos magos está atrelada à cosmologia dos lobisomens. Leia antes as regras de lobisomem
Magos conhecem como a realidade funciona, e conhecem modos de distorcer ela. Essa capacidade é dependente do paradigma local e geral. Quanto menos crentes em forças sobrenaturais, mais forte o paradigma e mais sólida a realidade, portanto mais difícil para o mago de distorcer qualquer coisa. A essa distorção, os magos chamam de mágika. Diferente de mágica, que são truques de circo. Quem conhece a mágika é chamado de desperto, pois acordou para a real natureza de tudo. Os outros são os adormecidos. Todo ser humano tem um Avatar. Mas nem toda pessoa tem consciência dele. Dizemos que estão adormecidos, enquanto o mago, que conhece o avatar, é o desperto. Esse Avatar é o canal através do qual o mago impõe sua vontade sobre a realidade. Quanto maior o conhecimento que esse avatar dá para o mago, mais fácil moldar aspectos da realidade. Ele age como um 'amigo imaginário', um espírito conselheiro, enfim, uma entidade que somente o mago vê. Ele aconselha e ensina o mago nos caminhos da magia. O avatar é imortal. Ao morrer, o próximo nascimento herda o avatar.
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%*1Arete %1*

mago01É o nível de conhecimento de magia do desperto. Via de regra, magos iniciantes jamais tem Arete maior que 4, e é ele que é testado ao fazer magia. Uma esfera jamais pode superar o nível de Arete.

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%*1Ressonância e essência %1*

A essência é como a consciência do desperto age na mágica, que funciona em conjunto com a natureza do mago. Pode ser:
- Investigador: Que busca sempre aprender, com curiosidade e afinco. Tradicionalistas em geral são investigadores.
- Primordial: essência de magos que buscam retornar às origens do universo, através da destruição. Carregam uma aura entrópica, e tendem a usar magia vulgar e destrutiva. Nefandi em sua maioria possuem essa essência.
- Padrão: buscam encaixar tudo em um padrão. O tipo de magia usada por quem possui esse essência, tende a seguir padrões, e normalmente sendo feitas do mesmo modo. A tecnocracia em peso tem essa essência.
- Dinâmico: não estão satisfeitos com o 'sempre foi assim'. Buscam sempre agir de modo diferente do que foi feito anteriormente, e suas magias tendem ao caos. Desauridos são marcados com essa essência.
A essência jamais deve ser a regra no mundo dos despertos. Existem Desauridos com essência padrão e tradicionalistas com essência primordial. É algo livre que o avatar do mago pode assumir.

A ressonância é a marca de um mago em uma magia específica. Ao ver uma bola de fogo, pode se sentir a ressonância usada para fazer ela.
- Ressonância estática: a bola de fogo é esférica, sem labaredas. Ela vai atingir um alvo específico cirurgicamente
- Ressonância entrópica: a bola de fogo solta labaredas, que desintegram o que tocam por todo o caminho até o alvo.
- Ressonância primordial: a bola de fogo tende a se parecer com um pássaro, um cachorro, um carro ou objetos criativos. Ou simplesmente um facho de luz. Nunca ela é igual a última lançada.
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%*1A guerra %1*

Os magos travam uma guerra com outros grupos de magos, em múltiplas frentes. Para dobrar o paradigma a seu favor (é mais fácil levitar onde pessoas acham normal alguém levitar, como em alguns lugares) do que em um lugar onde ninguém vai crer que isso aconteceu. Os magos creem que ao dominar o paradigma do mundo, fica mais simples se tornar arquimagos, uma lenda que corre na sociedade arcana de que quem alcança esse estatus se liberta da realidade e se torna um ser divino.
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mago02
1%*
%*1Os grupos de magos %1*

- Tecnocracia - os tecnocratas tem uma vantagem em cima de outros grupos. Eles criam tecnologia arcana, e é mais fácil dobrar paradigmas assim. Comunicação usando telepatia é muito vulgar e fora do paradigma geral. Eles criaram o celular, a televisão, a internet e tudo que pode fazer o mesmo, e até a sociedade adormecida usa. Mas não se engane. Muito de sua tecnologia ainda é fantástica, e igualmente perigosa. A maior parte das vezes, sua magia não é vulgar. Mas podem usar feitiços altamente vulgares se a situação exigir.
- Desauridos - felizmente foram banidos por sua periculosidade. Acreditam que a ascenção só pode ser alcançada se libertando da realidade agora, então suas ações são caóticas. E com isso alcançaram maior poder entre os magos. A realidade os ignora, portanto não sofrem paradoxo por mais bizarro que sejam seus feitos. Alguns desauridos estão tão alheios à realidade, que mesmo sem querer, distorcem todo o ambiente onde se encontram. No passado, havia desauridos que transformavam o local onde estavam em um cenário de filme de ficção. Ou uma um ambiente que lembrava uma época bem no passado. A imaginação manda, quando os personagens forem lidar com desauridos.
- Nefandi - não acreditam na ascenção, e sim na queda. Para se libertar da realidade, devem negá-la, destruindo e corrompendo. São os inimigos de todos os outros magos, e devem ser temidos sempre. Frequentemente são infernalistas, tendo ajuda de criaturas da destruição ou de demônios. Lidar com um Nefandus não é fácil, e muitas vezes inocentes pagam com a vida ou com a corrupção.
- As tradições - são os magos disponíveis para seleção e jogo. São os magos tradicionais que estão no fogo cruzado na guerra. Devem tentar sobreviver pois são caçados pela Tecnocracia, pelos Nefandi e pelos Desauridos. Não há muito o que fazer a não ser se aperfeiçoar todos os dias. São 9 tradições, e foi dividido entre elas a tarefa de estudar a realidade. Cada uma estuda uma esfera de conhecimento, e seus integrantes frequentemente se tornam especialistas nessa esfera.
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1%*
%*1A união tecnocrata%1*

Por serem os inimigos mais notórios dos magos, merecem uma menção especial. A ordem tecnocrata crê que a humanidade é vítima costumaz de seres sobrenaturais (vampiros, magos, lobisomens, e outros), e deseja limpar a terra. Para isso, decidiram armar os seres humanos com mágika, incorporando seu paradigma à sociedade adormecida.
Algumas armas potentes, tecnologia de comunicação, transportes mais eficientes, construções mais imponentes. Tudo isso tem a mão tecnocrata.
Eles ainda podem fazer magia fantástica (sabres de luz, canhões de plasma, bombas de anti matéria, poderes mutantes), mas tudo é característico da ordem. A medida que a sociedade progride, vão incorporando alguns maquinários criados por eles. A ordem é composta por facções, cada uma especializada em uma área.

- Nova ordem mundial: aparentemente são os líderes. São especializados em lavagem cerebral em massa, através dos meios de comunicação. São os responsáveis por tornar criações tecnocratas algo comum no paradigma geral.
- Sindicato: Responsável pelas finanças e recursos da tecnocracia. Estão por trás de grandes bancos mundiais, fábricas de insumos, comércio de itens valiosos e coisas relacionadas.
- Iteração X: são todos ciborgues. Fazem implantes para melhorias do próprio corpo. E são responsáveis pela criação de novas tecnologias cibernéticas para a União Tecnocrata, que posteriormente vão ser popularizadas na população adormecida pela Nova Ordem Mundial.
- Engenheiros do vácuo: são responsáveis pela exploração da Umbra e do espaço exterior. recentemente começaram a exploração do centro da terra e profundezas do oceano, expandindo os domínios da tecnocracia. Locais estes que serão usados pelas pessoas no futuro. Tudo isso, matando seres sobrenaturais no processo.
- Progenitores: a maioria tem mutações bizarras no corpo, canalizando efeitos mágicos por elas. A última jogada deles é a manipulação genética de plantas, animais e bebês humanos. São muito poderosos.

Uma criação da Iteração X tem dado muita dor de cabeça às tradições. Os modelos Hit Marks. São androides que andam pela sociedade humana, travestidos de pessoas simples. Mas ao detectar algo sobrenatural, ganham uma armadura tecnológica, com várias armas e praticamente dobram de tamanho. São muito fortes, além de sua armadura que tem 3 de anti mágika, aumentando a dificuldade em 3 para usar magia na presença deles.

E ainda tem os homens de preto. São o típico agente com terno preto e óculos escuros, adormecidos comuns, que usam dispositivos pré programados pelos magos tecnocratas. Só que os próprios homens de preto não são magos, mas eles tem ciência dos dispositivos estranhos que portam. São os soldados rasos da tecnocracia, e muito mais numerosos.
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1%*
%*1Os Desauridos%1*

Representam um perigo grande para qualquer um que esteja perto deles. Pois o paradoxo de suas mágikas malucas não os atingem, e sim quem está perto deles. Eles se desligaram da realidade, se tornando um perigo para todos na área de ação de um Desaurido aleatório. Sua loucura pode variar de coisas simples (nomear o verde como azul, o número 2 como 30), até psicoses completas, tipo imaginar camelos que falam e que são bípedes, que está chovendo bolas de fogo ou que tiranossauros estão em uma batalha mortal na beira de um vulcão.
Nesse caso, o que imaginam é o que realmente ocorre ao seu redor. A algum tempo, foram banidos para a umbra, por causa de sua periculosidade caótica. Há estórias de Desauridos que ressucitaram pessoas ou as transformaram em animais durante seus delírios.

Ainda bem que não existem mais fora da umbra, pelo menos oficialmente. Mas há boatos de que Desauridos ainda andam pelo mundo, mas os relatos são raros. Ou podem ser falsos. Torçamos para que sejam falsos.
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1%*
%*1Os Nefandi%1*

Um Nefandus é o estereótipo do mal encarnado. Tem o objetivo único de destruir o que encontra, recorrendo inclusive à criaturas do submundo (fantasmas, demônios, elementais), para ganhar mais poder. Eles trabalham corrompendo quem encontram pelo caminho para cumprir seus propósitos escusos, matando adormecidos, tradicionalistas, Desauridos, Tecnocratas e outros seres sem distinção. Por onde um Nefandus passa, não resta muita coisa além de escombros.

Elimine assim que avistar um.
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1%*
%*1O foco%1*

Os magos usam focos para usar sua magia, concentrando seu paradigma nele. Pode ser um objeto simples e bobinho, como uma xícara, que cheia de água torna possível usar correspondência e usar ela como uma tela espionando alguém, uma varinha de madeira para jogar uma maldição de entropia, ou uma moeda para jogar no chão e transformar o chão em uma trilha de gelo escorregadio. Qualquer coisa pode ser usada como foco. As tradições possuem focos que são característicos, como varinhas e palavras em latim para a Ordem de Hermes, computadores e calculadoras para os Adeptos da Virtualidade, ou uma dose de uma droga qualquer ou uns dois copos de vodka para o Culto do Extase. Mas os focos não precisam ser padrão para todos. Você vai usar o foco com o qual se sentir mais a vontade para usar magia. Dica: a Irmandade de Akasha tem vários membros que gritam o nome da magia em alto e bom tom antes de usar. PUNHO TITÂNICO!!! BOLA DE FOGO ARDENTE!!! CORTE DA NAVALHA!!!

Via de regra, os magos usam um foco por esfera.
1%*
%*1O paradoxo e a quintessência %1*

Quando o paradigma é forte, um feito que o quebra é considerado vulgar e gera um retorno chamado paradoxo. Se manifesta de várias maneiras, prendendo o mago a um efeito que visa corrigir a falha. Exemplo, um mago ergue o cajado e evoca chuva. O choque de retorno poderia ser onde ele está não chove ao redor por alguns quilômetros,por uns anos. Ou o seu cabelo voa contra o vento por um tempo. Definitivamente o paradoxo deve ser temido.
A quintessência é a base de tudo, só atingida por mágika. Ela é como uma massinha de modelar, se transformando no que o mago quer. É largamente usada para facilitar feitos, bem como alimentar magias poderosas. Ela é intimamente ligada ao paradoxo, pois pode ser usada para negá-lo. A extração da quintessência exige horas de concentração em lugares ricos. Muitas vezes um santuário.
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mago04
1%*
%*1Magia vulgar e coincidente - o paradoxo%1*

Se há uma força que os magos temem e muito, é o paradoxo. Quando se faz uma magia que fere a realidade, o paradoxo cobra o preço e o personagem ganha pontos de paradoxo. Para isso, a mágika deve ser sutil, de modo que se confunda com coisas reais. Sair bramindo um sabre de luz atrás de um inimigo, e atirando bolas de fogo é algo vulgar (magia que fere a realidade), enquanto jogar uma pedra e 'acidentalmente' ela entrar na garganta da pessoa e matar ela por asfixia já é coincidente (magia não vulgar).
Mágika coincidente não dá paradoxo, enquanto mágika vulgar, dá muito paradoxo. Falhas críticas dão paradoxo na magia coincidente e pioram drasticamente o paradoxo das magias vulgares.
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1%*
%*1Espíritos do paradoxo%1*

Quando o paradoxo ganho é muito alto, simplesmente o efeito do paradoxo (choque de retorno) não é o suficiente para corrigir a realidade. É manifestado um espírito do paradoxo, que vai punir o mago de acordo com o poder que ele usou. Aí, é a imaginação do mestre que manda. Exemplo, um efeito muito vulgar de tempo, deu uma falha crítica. Aparece um espírito aparentando um idoso com um óculos com ponteiros de relógio, e diz - você transgrediu a realidade. Precisa aprender - e o coloca em um universo de tempo paralisado. A punição dura menos de um segundo, mas o mago passou uns dois anos em uma solitária com estátuas por todos os lados.
* * *

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1%*
%*1Quintessência vs paradoxo%1*

A quintessência é a base de tudo. Átomos são formados por quintessência, seres vivos são formados por quintessência, pensamentos, o tempo... tudo. Somente com o conhecimento de Primórdio se pode extrair essa quintessência, ferindo o padrão (que vai acontecer semelhante a uma chama azul de fogão, que causa um dano/destruição maior que o fogo comum).
Você acumula quintessência somente meditando em um nodo (local de poder, lobisomens vivem em nodos, apesar de não ser uma boa idéia meditar aí). A quintessência é concorrente com o paradoxo, um anulando o outro em situações específicas. A soma dos dois não pode ser maior que 20. Você possui um avatar (que é sua consciência desperta), e é nele que você acumula quintessência. Você pode acumular no máximo 5 pontos por causa do avatar .
Ao realizar uma magia vulgar, você acumula paradoxo. 1 ponto se não tiver testemunhas, 1 ponto + 1 ponto por testemunha se tiver. Falhas críticas em testes de magia não é algo bom. Além dos pontos normais, você acumula 5 pontos de uma vez (1 ponto normal, 1 ponto por testemunha e 5 de graça). Como dito, ao alcançar 5 pontos, algo ruim vai acontecer relacionado ao poder usado. Já falhas críticas com magia coincidente somente geram 3 pontos de paradoxo.
Conhecimento de primórdio permite cancelar paradoxo, mas é necessário ser um mestre. O paradoxo acumula independente de quintessência, mas quintessência é barrada pelo paradoxo. Com Primórdio você pode acumular quintessência além do avatar.

Você pode gastar quintessência para sucessos automáticos em testes de magia. Por isso é tão cobiçada pelos magos.

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1%*
%*1O silêncio%1*
Uma maneira do paradoxo agir, é através do silêncio. O mago se fecha dentro da própria mente, e passa a viver uma realidade lá dentro. A realidade o cobra por lá, fazendo ele cumprir um dever de casa para aprender que não se desconstrói a realidade assim.
1%*
%*1As cabalas%1*

Magos de tradições diferentes quando decidem formar um grupo, este é uma cabala. Vai ter objetivos diferentes, desde desmantelar um constructo da tecnocracia, defesa de uma capela ou somente busca de um artefato místico. Pode ter o nome que o grupo quiser, por exemplo, quem nunca viu a menção a cabala dos anjos? São sabemos se são magos, alguém sabe.
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1%*
%*1Capelas%1*

São os locais onde as cabalas se reúnem, uma espécie de quartel general. Podem ter qualquer aparência, um casarão grande com uma biblioteca hermética, uma lan house com jogos eletrônicos ou uma caminhonete velha levando uns 4 ou 5 magos (não mais que isso. Ninguém quer levar multas de trânsito, rs).
* * *

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1%*
%*1Efeitos%1*

O mago pode fazer magia de várias maneiras:
- Efeito imediato: faz um teste e realiza o efeito.
- Efeito/ação prolongada: a quantidade de sucessos necessários para o efeito é grande. Para isso se realiza um ritual, e se acumula alguns sucessos por turno durante vários turnos. Pode-se reunir vários magos para agilizar o feito, cada um acumulando um pouco de sucessos. Uma falha crítica, anula o ritual e será necessário começar de novo. Além do paradoxo. Por exemplo, lendas dizem há uma verbena que descobriu o segredo da imortalidade, e desde a idade média quando suas irmãs foram queimadas, busca extinguir a humanidade. E desde então, até hoje, está tentando apagar o sol. Eventualmente pode conseguir, mas até lá não vai existir mais humanidade. Ou vai, não sabemos.
- Anti-mágika: para fortalecer a realidade de um lugar, e tornar a magia alí mais difícil. A maneira mais fácil é gastando quintessência para fortalecer a realidade. 1 de quintessência adiciona 1 de dificuldade para testes de magia.
- Contra mágika: alguém acabou de laçar um feitiço em você e você vai resistir e contra atacar.
- Efeitos conjugados: o mago pode combinar uma esfera com outras para efeitos mais complexos. Exemplo, transformar alguém em ouro, requer vida + matéria. Aqui vale a máxima nada se perde e nada se cria, tudo se transforma. Criar algo do 'nada' exige quintessência, portanto, conhecimento de Primórdio.

mago07
1%*
%*1Lançando Mágikas%1*
3) Você foi bem sucedido?
a) Jogue o Arete do seu personagem contra a dificuldade apropriada (dificuldade mínima de 3):
Coincidente: Dificuldade = Esfera mais alta + 3
Vulgar, sem Testemunhas: Dificuldade = Esfera mais alta + 4
Vulgar, com Testemunhas: Dificuldade = Esfera mais alta + 5
b) Adicione ou subtraia quaisquer modificadores (máximo +/- 3)
• Confira o número de sucessos
c) Gaste Quintessência ou Força de Vontade se quiser
d) Você precisa obter mais sucessos para realizar a sua tarefa?
* * *

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1%*
%*1Procuras %1*

Quando o mago adquire conhecimento mágico (eu digo algo significativo. Não adianta saber que existe um simples item mágico, deve ser algo grande que precisa de muito estudo), seu avatar lhe oferece a chance de fazer uma 'procura'. Ele lhe passa um desafio referente ao conhecimento adquirido, e pode acontecer durante uma crônica normal. Ou toda uma jornada dentro de sua mente. O fato é que, após o fim da procura, o mago recebe um ponto de arete.

Efeitos de Arete no Jogo

• O nível de Arete do mago indica a quantidade máxima de dados que ele pode jogar para realizar algum feito mágiko. Se você não entende direito a realidade, não poderá alterá-la muito em larga escala.

• Quanto mais o místiko aprende, mais ele compreende que os focos são desnecessários. Se ele aumentar seu Arete, poderá descartar tais auxílios à razão de um foco por ponto.

• Um personagem não pode ter um nível numa Esfera maior do que o seu nível de Arete, a não ser que esta tenha diminuído por causa de uma perda de Força de Vontade. Neste caso, ele ainda possui o conhecimento, mas não tem a habilidade para usá-lo.

• Se o nível permanente de Força de Vontade ficar abaixo do seu Arete, ele não pode usar a diferença até que sua Força de Vontade seja restaurada. Sua Parada de Dados mágika é reduzida e ele perde o acesso aos níveis mais elevados das Esferas até que ele recupere sua confiança.

•Se o Arete chegar a 6 ou mais, a realidade absorve ou expulsa o mago, e ele desaparece, indo para a umbra. Ou ele é vomitado para fora da realidade sem direito a voltar (sob risco de distorcer coisas só com a presença, atraindo bem mais paradoxo que o normal), ou ele se une a realidade, desaparecendo. Depende se o mago foi bem sucedido ao alcançar a ascensão. Os dois casos são raríssimos, pois quase sempre o mago morre antes de qualquer um dos feitos. Há lendas de arquimagos na umbra, que criaram seu próprio universo com suas próprias leis, mas ainda sim não tão complexo quanto nossa realidade. Mas são somente lendas, contadas por alguns magos, talvez para assustar crianças.

* * *
1%*
%*1Outros seres sobrenaturais %1*

- Vampiros - seu sangue é uma fonte rica em quintessência. Mas ir lá extrair ela é perigoso.
- Lobisomens - vivem em nodos, onde jorra quintessência. Boa sorte para quem quiser ir lá. Normalmente 2 minutos é a expectativa de vida de quem vai lá extrair esse poder.
* * *

mago09
1%*
%*1Antecedentes%1*
Sonhos

Com esse antescedente seu personagem tem a capacidade de meditar e se
fundir ao fluxo de informação pela mentalidade universal . Ele deve se
concentrar num problema especifico enquanto estive rmeditando . Ess
eprocesso tem seus pontos negativos . O mago pode nao conseguir
exatamente o que procura , assimilando um entendimento inesperado . Com
um teste d ePercepção + sonhos vc determina a concentração do seu
personagem e sua capacidade d emeditar . Nem todo mago consegue meditar
da mesma forma , alguns sentam na posição de lotus outros caminham na
praia ou vegetam ouvindo rock . Não importa o metodo ele apena snao pode
ser impedido .

x - A intuição coletiva do cosmos é um misterio para você
1 - Você assimila pedaços desconexos de informação
2 - Você tem intuições uteis
3- você é capaz de acessar conhecimentos valiosos
4 - Você vislumbra um rio de sabedoria
5 - Você faz grandes avanços com sua intuição


Nodo

O personagem possui acesso a um Nodo – um local raro de energia mística
onde pode recarregar sua Quintessência. Locais como esse são muito raros
e altamente disputados, portanto é provável que o personagem tenha que
lutar para manter o Nodo. O Nodo pode ser num porão, bosque, planalto,
campo, caverna cristalina, igreja antiga, cemitério... Os jogadores
podem unir seus níveis em Nodo para ter acesso a um Nodo melhor, em vez
de vários com poder inferior. O Nodo produz Sorvos em sua proximidade,
por exemplo, um Nodo em um cemitério poderia produzir Sorvo em forma de
musgo nas lápides, que deverão ser fervidos para retirar Quintessência.
Uma vez em meditação o mago pode retirar os pontos de quintaessencia de
um local deixando-o exaurido 3 pontos por nivel pode ser retirado por
semana .

Obs: Como o livro afirma que a escolha entre 1 a 5 pontos de
Quintaessencia são dados pelo narrador por semana ao nodo . A melhor
opção seria colocar no meio termo .

x - Sem acesso a um nodo .
1 -: um Nodo menor, indigno de nota. 3 Pontos de Quintaessencia por semana.
2 -: um Nodo pequeno, comporta algumas gotas úteis de energia. 6 Pontos
de Quintaessencia por semana.
3 -: um Nodo significante, capaz de energizar vários magos. 9 Pontos de
Quintaessencia por semana.
4 -: um Nodo maior, avidamente contestado. 12 Pontos de Quintaessencia
por semana.
5 -: um Nodo poderoso, um dos poucos locais mágicos deixados na Terra.
15 Pontos de Quintaessencia por semana.

Maravilha

O personagem possui um Talismã que reproduz efeitos mágicos. Cada ponto
pode comprar 1 nível de Maravilha (os Talismãs são separados por nível),
podendo ser 1 com o nível total, ou vários somando o valor da Qualidade.
Pode ser um objeto mágico qualquer, um tomo de magia com conhecimentos
difíceis de se encontrar, ou qualquer coisa que sua imaginação puder
criar... qualquer objeto pode ser considerado uma maravilha se for
imbuido por magica . Um Galo de arvore , equipamentos tecnocratas ,
mecanicos , joias etç . Ao serem ativados , essas maravilhas podem
produzir qualquer efeito magico assim como os magos fazem . O efeito da
esfera advem de uam das esferas de magia . algumas vezes o artefato pod
enão funcionar corretamente ma sno total funcionam normalmente . Ao
criar uma maravilha deve-se determinar sua funcção e efeitos baseado na
magica de uma esfera . O limite deve ser igual ao nivel comprado pelo
antescedente . Uma maravilha tambem pode ter um nivel de Arete dando
chances ao mago de usar essa parada de dados quando estiver segurando ao
artefato

x - Você não encontrou nenhum objeto magico
1 - 1 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 1 de reserva de quinta
essencia .
1 - 2 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 2 de reserva de quinta
essencia .
1 - 3 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 3 de reserva de quinta
essencia .
1 - 4 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 4 de reserva de quinta
essencia .
1 - 5 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 5 de reserva de quinta
essencia .

Biblioteca

O personagem tem acesso a uma biblioteca, acervo bibliográfico, banco de
dados informatizados ou qualquer método de consulta pessoal muito útil.
O nível na Qualidade representa a amplitude e raridade do material e
rotinas extras ao personagem.

1 ponto: Você tem alguns tratados da Nova Era.
2 pontos: Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância.
3 pontos: Você possui numerosos textos úteis.
4 pontos: Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista, como mundana.
5 pontos: Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria
comum e fatos obscuros.

Arcanum

O personagem é facilmente esquecido por despertos e frequentemente não é
nem notado. Essa é uma habilidade mística que pode ser cancelada quando
quiser. Adicione 1 em sua parada de dados Arcanum a qualquer Parada que
envolva esconder-se, passar despercebido, ocultar-se, ou dificultar
investigações contra o personagem. Note que essa Qualidade não funciona
se o personagem estiver lutando, gritando ou, de algum modo, chamando a
atenção pra si. Se ele tiver características marcantes será mais
facilmente lembrado.

x - Você é tão perceptivel quuanto todo mundo .
1- você se mistura com a multidão
2 - Você é facil de esquecer
3 - Você é dificil d eSeguir
4 - Existem poucos registros , documentos ou fotos sobre você , e as
pessoas conseguem concordar sobre sua aparencia
5 - Na mente da soutra spessoas , você não existe

Avatar

Todo mago possui seu avatar desperto e por meio desse Avtar o mago
altera a realidade . No entanto nem todos são iguais . A força de seu
avatar afeta diretamente no nivel de Quinta essencia . Ela determina
tambem quanta quintaessencia pode ser usada por turno ou quanto pode ser
re absorvida magos extremamente fracos não sao capazes de sequer
canalizar quintaeessencia . Sempre que o nivel de quintaessencia cair
par aum nivel menor que seu Avatar ele pode medita rem um nodo por uma
hora e fazer um teste de (percepção +meditação diff 7) o numero de
sucessos determinarará quantos pontos de quintaessencia seu personagem
recupera . ele não podera recupera rmais pontos que o nivel de seu
avatar . Seu avata rquanto spontos podem ser canalizados em um
determinado efeito de magica tambem .

x- Seu avatar é quase incapaz sde executar magicas
1- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 1 ponto de quintaessencia
2- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 2 ponto de quintaessencia
3- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 3 ponto de quintaessencia
4- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 4 ponto de quintaessencia
5- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 5 ponto de quintaessencia

Destino

Alguns magos , mesmo os adormecidos resistem heroicamente , empurrando
as malhas da Trama a sua volta enquanto investem cegamente em direção a
um destino inegavel . Seja uma profecia ou até mesmo um sinal de
grandeza . Sua consciencia de que ele deve realizar grandes feitos da ao
personagem a capacidade dele exceder a sua vontade . Uma ve zpor
historia (nao por seção ) caso seu personagem encare um fim que vai
contra seu destino , você deve testar seu nivel de destino diff 8 . Cad
asucesso permite que vc re adiquira 1 FDV . Você pode usar esses pontos
para impedir uma morte mediocre .

x - Você é o sal da terra , como todo mundo
1 - Um destino menor , jogue 1 dado
2 - Um destino impressionante jogue 2 dados
3 - Um destino crucial jogue 3 dados
4 - Um destino que mudará o mundo ; Jogue 4 dados
5 - Um destino que abalará a terra . Jogue 5 dados .

Aliados [especifique a natureza mortal 1 , mago 2, lobsomem 3 , vampiro 3]

Pessoas que estão dispostas a ajudar o personagem. Podem ser de várias
fontes diferentes, exemplo prefeitura, polícia, meios de comunicação,
meio empresarial, jurídico, igreja, etc, que devem ser comprados
separadamente. Cada círculo indicará seu grau de influência e o número
de aliados . Sendo assim com 3 pontos em aliados , você pode ter 3
aliados mortais ou 1 unico aliado igualmente poderoso . Os aliados são
mais uteis como apoio para lhe dar uma mão ou um lugar para dormir . Um
aliado fornece ao seu personagem acesso a informações que geralmente vc
não teria . Acesso a produtos e serviços ou mesmo uma ajuda mais direta .

X - Sem Aliados - Você não tem nenhum amigo
1 - Um aliado Mortal de pode rmoderado .
2 - Dois aliados mortais ou um Mago igualmente poderoso a você.
3- tres aliados mortais ou 1 Lobsomem ou 1 Cainita . Ou uma combinação
que resulte em 3
4 - quatro aliados com a combinação de 4 pontos.
5 - cinco Aliados com uma combinação de 5 pontos .

Contatos [especifique cada um deles]

Proporcionam ao personagem informações sobre determinadas áreas do
conhecimento. Eles não prestam ajuda ao personagem, isso quem faz são os
Aliados, eles apenas revelam informações. Cada círculo indicará seu grau
de influência e o número de aliados.

x - Sem contatos . Você tem de fazer tudo sozinho
1- 1 Contato
2- 2 contatos
3 - 3 contatos
4 - 4 contatos
5 - 5 contatos


Mentor

Um amigo e professor que lhe dá orientação. Cada círculo indica o grau
de influência do mentor, seu poder e a importância na vida do
personagem.Apenas orfãos ais ingenuos descobrem a magia sem algum tipo
de ajuda , treinamento ou intrução . Em geral , o mentor de um
personagem tem mais influencia sobre suaa personalidade crenças e
conhecimento que qualquer outra pessoa desde o Despertar . Obviamente ,
um mentor é muito mais ativo que uma biblioteca , mas a utilização desse
auxilio requer que o personagem garanta alguma compensação .

x - Nenhum mentor ou professor - omo foi que você aprendeu a magia ?
1- Mentor pouco importante ou distante .
2 - Mentor util , mas excentrico
3 - Mentor bom e digno de nota
4 - Mentor Sabio e respeitado
5 - Mentor poderoso e influente

Recursos

Os recursos financeiros do personagem. Mesmo os magos precisam comer .
Essa caracteristica representa os bens financeiros e a renda com que seu
mago começa na criação do personagem . Ela descreve seu padrão de vida e
ajuda a definir que tipo de propriedades ele possui . Caso ele não tenha
recursos ele apenas fica com a roupa do corpo .

1 ponto: renda de U$500,00 por mês e aproximadamente U$1000,00 em bens.
2 pontos: renda de U$1000,00 por mês e aproximadamente U$5000,00 em bens.
3 pontos: renda de U$2000,00 por mês e aproximadamente U$10000,00 em bens.
4 pontos: renda de U$10000,00 por mês e aproximadamente U$500000,00 em bens.
5 pontos: renda de U$30000,00 por mês e aproximadamente U$5000000,00 em
bens.

Influencia
Como visionarios e lideres , os magos frequentemente tem alguma
influencia sobre o destino do mundo mortal . Você trama as influencias
de seu personagem na historia dele e decide ,que tipo d einfluencia que
ele tem . Pode se rpolitica , e mpresarial , religiosa , ou em fama .
Talvez seu personagem seja proprietario de uam grande corporação , um
politico bem sucedido , cante em uma banda de rock . É possivel somar
influencia em alguma parada de dados sociais caso você queira algum
favor especial de alguem , ou somado em algum atributo mental caso
queira obter alguma informação

x - Ninguem presta muita atenção em você
1 - Seus iguais o reconhecem
2 - Você tem muitos associados locais e sabe com quem falar
3 - Você é respeitado em toda a regial
4- Sua palavra é ouro nacional
5- Você tem influencia em escala global .
1%*
%*1Regras no jogo%1*
Você é um mago iniciante. Sua experiência não permite passar de 3 pontos em qualquer esfera, ou habilidade. 4 ou 5 pontos é privilégio de quem viveu mais tempo que um mago normal, e explorou muito a realidade para adquirir tal experiência.
- Paradoxo e quintessência são opostos na ficha. O único jeito de não acumular paradoxo é com magias coincidentes. Você tem uma característica, o Avatar. Com meditação em um nodo você ganha quintessência até o nível do Avatar. Gaste quintessência para sucessos automáticos de magia. Somente com primórdio 5, a quintessência pode consumir o paradoxo. Do contrário, acumular paradoxo consome sua quintessência. E somente primórdio pode forçar o acúmulo de quintessência além do Avatar do mago.
O mestre vai decidir como o paradoxo vai afetar o mago. Mas será algo que vai atrapalhar bastante o mago. Dica: ao acumular 5 de paradoxo, o mestre gasta todos e dá um choque de retorno (um efeito chato com a realidade punindo o mago). Em uma falha crítica, invoque um espírito do paradoxo. Ou deixe o personagem acumular muito paradoxo e quando completar 10 pontos, estoure todos e comece uma crônica com o grupo tentando superar um desafio que o espírito do paradoxo passou. O paradoxo atinge todos que contribuíram para tamanha quebra da realidade. Isso dá crônicas interessantes.
Você ganhará pontos temporários de força de vontade agindo de acordo com sua natureza, que deve ser especificada na ficha por escrito. Você vai gastar os pontos em sucessos automáticos em ações comuns e mágicas. É variável na crônica.

Todos os valores são anotados pelo mestre.

mago10Você vai começar com Arete 3 e Avatar 3
1%*

Poderes

Adeptos da virtualidade
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Buscam acordar as massas com pirataria de dados, usando computadores para isso. Seu foco mágico frequentemente são computadores, celulares, tablet... a esfera de conhecimento mais estudada por esses tecnomantes é o Espaço. São especialistas no estudo de localizações, e alguns mestres podem distorcer o Espaço a tal ponto que criar portais grandes para qualquer lugar do universo se tornou um feito fácil. Com seus riscos.
Coro celestial
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Acima de tudo, são clérigos. Acreditam que existe uma divindade que permeia tudo,com vários nomes. A maioria o conhece como O Uno, mas pode ser Thir, Odin, Jeová, Tupã. O Uno possui vários nomes, mas ele é um só. Estão espalhados por várias denominações de várias religiões, em cargos diversos, sempre procurando pelo Uno. A esfera de conhecimento marca desses clérigos é o Primórdio. Conhecimento que permite alguns deles converter qualquer padrão de energia e matéria em quintessência para qualquer feito. Mestres sabem como eliminar o paradoxo de suas magias, portanto podem realizar feitos bizarros, sem que a realidade os puna.
Culto do êxtase
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Buscam a libertação da carne e da alma, através de música, dança e experimentação. Alguns fazem uso de entorpecentes para isso. E assim se tornam especialistas na esfera de conhecimento do Tempo. Os cultistas mais experientes podem se parecer com bêbados ou drogados costumeiros, mas não se deixe enganar por sua aparência. Eles podem ver o passado, o futuro e há relatos de mestres que desapareceram. Há quem diga que foram para outras épocas. Mestres já prenderam inimigos no tempo, de modo que simplesmente sumiram e alguns segundos depois reapareceram extremamente velhos a beira da morte ou somente os ossos, depois de passarem séculos em um inferno de tempo parado.
Eutanatos
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Cultistas da morte. Eles a estudam e acreditam que ela é a solução para o sofrimento do mundo. O que os tornam perigosos é o estudo massivo de Entropia, o conhecimento sobre o início e o fim de tudo. Com isso, conhecem e manipulam as probabilidades, podendo chamar a sorte a seu favor ou a má sorte para seus inimigos. Também conhecidos por suas maldições.
Filhos do éter
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São tecnomantes que são vistos como cientistas loucos. Buscam em cantos esquecidos da ciência suas inspirações, para construção de coisas estranhas e muitas vezes fora da realidade. São os melhores na área da Matéria, criando materiais com propriedades estranhas para todos. Alguns mestres criaram mini buracos negros em suas experiências, mas alguns laboratórios e os respectivos funcionários foram tragados na experiência. Talvez não seja uma boa idéia.
Irmandade de akasha
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Filósofos e guerreiros, lutam para encontrar o equilíbrio entre mente, corpo e espírito. Seus punhos devem ser temidos. Essa busca pela sintonia, esses monges conhecem bem a Mente, o que permite a eles sincronizar seus pensamentos com seus corpos para feitos marciais sobre humanos. Alguns mestres conhecem golpes que podem apagar e reprogramar a mente de qualquer um com um toque quando necessário, o regredindo a um bebê por exemplo. Usam a sintonia fina entre mente/corpo para colocarem em prática uma proto arte marcial conhecida como Dô, muito mais poderosa que as outras por causa da adição da esfera da mente.
Oradores dos sonhos
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São Shamans e curandeiros que conversam e andam com espíritos. São assustadores quando querem, buscando os espíritos para conseguir informações ou só bater um papo. Com isso conhecem como ninguém o Espírito, o que permite alguns além de conversar, prender espíritos em objetos para criar amuletos ou pessoas, os assombrando. Oradores poderosos são temidos, e nem queira saber o porquê.
Ordem de Hermes
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São estudiosos natos da magia, possuindo bibliotecas vastas com conhecimento arcano a disposição. São magos com trejeitos típicos, muitos com barba e cabelos longos, frequentemente usando feitos pronunciando palavras em qualquer língua ou usando apetrechos como varinhas ou vassouras. No mundo moderno, a imaginação pode ir longe. Estudiosos da Força, podem manipular qualquer energia, enxergar em infravermelho, ultravioleta, raios X... ou até sintonizar a rádio preferida colocando a mão no ouvido. Mestres foram conhecidos por vaporizar cidades, explodindo tudo.
Vazios
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São magos sem identidade, rebeldes contra o sistema ou só garotos errantes. São niilistas, tentando sobreviver em um mundo decadente, indo em direção ao fim inevitável. São vistos frequentemente se reunindo em festas góticas, compartilhando com seus pares a dor da existência pútrida. Não são estudiosos de nenhuma área da magia em especial, pois cada um é livre para estudar o que quiser.
Verbena
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São confundidos com os wiccas e chamados de pagãos por causa de seu jeito, tradição composta em sua maioria por mulheres, os verbena são primitivos, fazendo uso de ervas para uso medicinal ou extração de veneno. Fazem isso com animais também, mas procuram evitar por causa do sofrimento infligido a eles. São estudiosos da Vida, podendo modificar e criar vida entre seus adeptos. Mais uma tradição que não vale a pena falar porque seus mestres são temidos, pois o horror pode fazer a mais forte mente se quebrar. Para se ter uma idéia, boatos dizem que foram eles que estiveram por trás da peste negra na Europa e da epidemia de gripe espanhola. Além de poderem moldar os corpos de seres vivos, os transformar em outro, ou criar vida do nada. Alguns mestres modificaram a si mesmos, e hoje vivem sob a forma de animais, vivendo como eremitas.
Lobisomem, o apocalipse
Caerns
Tótens garou
Rituais Garou
Dons de tribo
Dons de augúrio
Dons de raça
Dançarinos da Espiral Negra
Antecedentes de Lobisomem
Mago, a ascensão
Maravilhas, fetiches e amuletos
A União tecnocrata
Nefandi
Os desauridos
Antecedentes de mago
Vampiro, a máscara
Exemplos de fichas
Linhagens vampíricas
Abominações
Antecedentes de vampiro
Gerais
Complementos e livros
Fetiches
Idéias para crônicas
Historias World of Darkness
Do desenvolvedor
E-mail do Fabrício: devanon.kyosha@gmail.com
Créditos:
Cleverson
Alexandre
Juliano
Carlos (vulgo Yuri, não sei por quê, rs)
Site do sistema World of Darkness
Brigadão, gente. Sem as idéias de vocês isso não teria avançado. Ainda estou tentando colocar em prática algumas idéias que achei interessantíssimas.

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